Lettres de Whitechapel

Publié le par Pouet

Lettres de Whitechapel

Lettres de Whitechapel

C'est l'hiver, il fait froid, une longue et morne après-midi s'annonce ce dimanche... Que peut-on faire ?

Pourquoi ne pas jouer aux Lettres de Whitechapel ?

Lettres de Whitechapel c'est un jeu pour lequel il faut beaucoup de temps, car même si on joue activement, c'est long (mais qu'est-ce que c'est bien !). En effet, on est plus proche des 2h voire 2h30 que des 1h30-2h prévues par la boîte.

C'est un jeu semi-coopératif. Il y a 4 nuits à jouer, pendant lesquelles Jack l'éventreur, opposé à tous les autres joueurs enquêteurs, va devoir tuer 5 femmes prostituées.

On traque Jack

On traque Jack

Déroulement du jeu

Jack choisit sa planque lors de la première nuit, il s'agira d'une case numérotée du plateau, et il devra alors y retourner chaque nuit en un temps imparti au départ du lieu du crime (sauf lors de la troisième nuit où deux femmes meurent, et Jack choisit son lieu de départ entre les deux lieux de crime). Il notera son parcours scrupuleusement derrière son petit paravent et les enquêteurs devront suivre sa piste pour déterminer la case sur laquelle il est afin de le coincer ou l'empêcher de rejoindre sa planque.

Comment se déroule une nuit ?

  • Jack choisit les scènes de crime possibles par des pions blancs (il dispose aussi de leurres)
  • Les enquêteurs se placent à proximité des scènes de crime par des pions noirs "Patrouille de Police" (ils disposent aussi de leurres)
  • Les victimes potentielles sont désignées, les leurres de Jack sont enlevés et les pions blancs valides sont remplacés par des pions "Misérable" blancs ; l'heure du crime est fixée à l'heure I (1 en chiffre romain)
  • Jack choisit s'il tue immédiatement ou s'il attend ; s'il attend cela lui fera gagner du temps pour rejoindre sa cachette (le marqueur heure du crime recule à l'heure II puis à l'heure III, etc.), mais à chaque heure qu'il gagne, les enquêteurs déplacent les pions Misérable blancs d'une case numérotée (et peuvent donc essayer de les regrouper plus ou moins). De plus, un pion noir Patrouille de Police est révélé, permettant à Jack de savoir où se situent vraiment les policiers ce qui pourra l'aider à choisir son lieu de crime.
  • Une fois que Jack a tué, il note sur sa feuille de route la case correspondant au lieu du crime, et en se rendant de case numérotée en case numérotée il doit rejoindre sa planque avant que le pion temps ne soit arrivé au bout de la piste ; les pions Patrouille de Police sont révélés et les pions réels sont remplacés par les pions Enquêteurs.
  • A chaque déplacement de Jack, les enquêteurs se déplacent de carré noir en carré noir et peuvent entreprendre une action : soit chercher des indices ou procéder à une arrestation.

Chercher des indices : l'enquêteur choisit une case numérotée adjacente au carré noir sur lequel il se trouve et il demande à Jack s'il est passé par cette case lors de la nuit en cours. Si oui, il place un marqueur jaune, si non, il peut demander pour une autre case numérotée adjacente.

Procéder à une arrestation : l'enquêteur choisit une case numérotée et demande à Jack s'il s'y trouve actuellement. Si oui, c'en est fini de Jack, il est sous les verrous. Si non, l'enquêteur n'apprendra rien de plus (pas même si Jack est passé par cette case lors de cette nuit).

Jack dispose également de jetons "déplacement spécial" ; il en dispose d'un certain nombre par nuit (plus la partie avance et plus les nuits sont corsées pour Jack !). Ces jetons lui permettront d'aller plus vite ou d'éviter les enquêteurs. En effet, Jack ne peut pas traverser un carré noir où sont des enquêteurs et ces déplacements spéciaux lui permettent de traverser des pâtés de maison ou de prendre un fiacre (et donc de passer inaperçu même sur les carrés où sont les enquêteurs).

Mon avis sur le jeu

Le jeu est vraiment prenant dès lors qu'on s'investit. Du côté de Jack, on est vraiment amusé par les tentatives des joueurs de nous coincer, et on a parfois les enquêteurs aux fesses et il faut qu'on trouve des subterfuges pour les éviter. Du côté des enquêteurs, le jeu peut être moins prenant si on est trop nombreux : le risque est que certains joueurs prennent trop les rênes ou que certains laissent le jeu filer... Mais si on est dedans, le jeu devient alors super ! La traque est prenante et haletante, mais 4 nuits ça n'est pas rien et nous avons joué à chaque fois entre 2h15 et 2h30 sans le temps nécessaire à l'assimilation des règles. Les règles sont un peu lourdes à la première lecture mais finalement sont assez fluides et cohérentes une fois qu'on les a assimilées.

Je vous encourage à acheter ce jeu qui est vraiment aussi chouette à deux qu'à plusieurs joueurs. Il ne se renouvelle pas spécialement à chaque partie, mais c'est à chaque fois aussi marrant de chercher à coincer Jack !

Alors, ce jeu vous tente ? 

 

Publié dans Pouet joue

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Cukiclak 07/03/2016 21:59

Le jeu à l'air top même si sans vouloir faire le rabat joie, Jack l'éventreur n'aurait en réalité jamais été arrêté